|
|
Prowadzenie Gry Słuchowej
Zasady Gry
Pierwsze uruchomienie
Na czas transportu między baterie został wsunięty wąski plastikowy pasek w celu zabezpieczenia
baterii przed przypadkowym rozładowaniem. Należy go usunąć i wyrzucić przed rozpoczęciem gry,
aby małe Dziecko przypadkowo go nie połknęło.
Opis działania Modułu Dźwiękowego
W przedniej ściance znajduje się głośniczek, który podczas zabawy powinien zostać skierowany
w kierunku ucha Dziecka i być na poziomie badanego ucha.
W tylnej ściance znajdują się 3 bezszmerowe przyciski oznaczone literami:
L, M i H (Low, Middle, High - frequency sounds),
co odpowiada niskim, średnim i wysokim tonom dźwięków.
Jedno naciśnięcie przycisku spowoduje nadawanie wybranego dźwięku, który automatycznie
zostanie kilkakrotnie powtórzony.
Moduł Dźwiękowy wytwarza 3 głosy zwierząt zapisanych cyfrowo w jego pamięci, które
umożliwiają ocenę słyszenia przez Dziecko:
- niskich tonów - filtrowany głos krowy - częstotliwość środkowa - 500 Hz
- średnich tonów - filtrowany głos koguta - częstotliwość środkowa - 1500 Hz
- wysokich tonów - filtrowany głos ptaszków - częstotliwość środkowa - 4000 Hz
Te tony pokrywają zakres częstotliwości dźwięków niezbędnych dla Dziecka do rozwinięcia
mowy i do nauki języka. Specjalnie wybrano naturalne dźwięki otoczenia, ponieważ Dzieci
łatwo je rozpoznają i lepiej na nie reagują niż na proste tony lub monotonnie zmienne w
częstotliwości dźwięki często używane w badaniach klinicznych słuchu.
Instrukcja prowadzenia gry słuchowej
Uwaga: Aby uniknąć uszkodzenia Modułu Dźwiękowego Dziecko nie powinno samodzielnie bawić się
tą Grą. Gra powinna być prowadzona przez lub pod nadzorem osoby dorosłej i po jej zakończeniu
pozostawać niedostępna dla dziecka.
Podczas tej gry można obserwować reakcję słuchową Dziecka na 3 różne głosy: krowy, koguta i
ptaszków (niskie, średnie i wysokie tony).
W typowym domu trudno jest wyciszyć wszystkie zakłócające dźwięki otoczenia, które zazwyczaj
są dźwiękami niskiej częstotliwości. Z tych powodów zalecane odległości miedzy badanym uchem
a Modułem Dźwiękowym są mniejsze dla niższych tonów. Poziom ciśnienia dźwięku przy zachowaniu
podanych odległości wynosi około 25 - 30 decybeli HTL.
L niskie tony, ok. 500 Hz - 25 cm
M średnie tony, ok. 1500 Hz - 50 cm
H wysokie tony, ok. 4000 Hz - 100 cm
Bardzo dokładne zachowanie tych odległości nie jest konieczne, ponieważ zmiana ich o nawet
50 % spowoduje różnicę poziomów tylko o ok. +/- 6 dB.
Etapy Gry
- Wybierz ciche pomieszczenie do gry i upewnij się, ze nie ma w nim zakłócających dźwięków
np. z telewizora, radia, hałasu ulicznego itp. W razie konieczności zamknij okna i drzwi.
Upewnij się, że inne osoby przebywające w tym samym pomieszczeniu nie będą przeszkadzały w
grze, gdyż to rozprasza uwagę Dziecka.
- Posadź Dziecko wygodnie blisko stołu i rozłóż przed nim na stole obrazki.
- Zanim rozpoczniesz właściwą grę upewnij się, że Dziecko umie rozpoznać głosy zwierząt
przedstawionych na obrazkach. Jeśli tak nie jest, wtedy trzeba dziecko tego nauczyć nadając
te głosy z Modułu Dźwiękowego blisko ucha Dziecka i prosząc go o nazwanie lub pokazanie
danego zwierzątka na obrazku lub w zestawie zabawek.
Ten wstępny trening jest bardzo ważny i trzeba się upewnić, ze Dziecko rozumie zasady
gry i rozróżnia poszczególne glosy. Następnie należy Je poinstruować:
- słuchaj teraz bardzo uważnie
- kiedy usłyszysz głos, to powiedz jak się to zwierzątko nazywa lub pokaż
je paluszkiem
Podczas gry należy nadawać głosy z Modułu Dźwiękowego z zalecanej odległości kierując
głośniczek w stronę ucha dziecka i trzymając Moduł na poziomie ucha. Zaleca się drugie ucho
zakryć ręką, aby tylko jedno ucho było badane w danym czasie.
Dziecko powinno pokazać obrazek po, a nie przed nadawaniem głosu.
- Kiedy Dziecko wskaże obrazek, wtedy zaznacz na załączonym formularzu dobrą
odpowiedź znakiem ?, a złą odpowiedź znakiem X.
Jest bardzo ważne, aby wyniki tej gry zaznaczyć zaraz po każdej odpowiedzi dziecka, ponieważ
później jest bardzo łatwo zapomnieć, który glos był nadawany, do którego ucha i jaka była
reakcja dziecka.
- Nadawanie należy powtórzyć 3 razy dla każdego dźwięku i dla każdego ucha. Poszczególne
głosy mogą być nadawane w dowolnej kolejności do prawego lub lewego ucha.
Postaraj się Dziecko wynagrodzić i pochwalić po zakończeniu gry, aby je zachęcić do
powtórzenia jej w innym terminie.
Jeżeli Dziecko udzieli błędnej odpowiedzi, nie próbuj go skorygować, ale zaraz przejdź do
nadawania innego głosu, skrzętnie notując tę błędną odpowiedź. Nie krytykuj odpowiedzi
błędnych, gdyż to może zniechęcić Dziecko do dalszej gry.
Nie daj Dziecku czasu na zgadywanie, ponieważ to nie jest gra "w zgadywanie". Podczas gry
należy ograniczyć możliwość zgadywania, co można osiągnąć przez:
- zmienianie kolejności ułożenia obrazków lub zabawek na stole,
- zmienianie kolejności nadawania głosów,
- zmienianie nadawania głosów od jednego do drugiego ucha
Jeśli podczas gry Dziecko traci zainteresowanie w jej kontynuowaniu, wtedy można grę
przerwać i wznowić w innym czasie lub innym dniu, kiedy Dziecko będzie bardziej nią
zainteresowane.
Dziecko młodsze, które jeszcze nie mówi albo nie potrafi poprawnie połączyć słyszanych
głosów z odpowiednim zwierzątkiem, też można wstępnie oceniać dzięki
Słuchowej Grze Edukacyjnej KOALA.
Takiemu Dziecku można nadawać głosy z Modułu Dźwiękowego wtedy, kiedy się ono tego nie
spodziewa i obserwować reakcję Dziecka. Jeśli reakcja jest wyraźnie widoczna np.
- Dziecko odwraca głowę,
- kieruje wzrok w kierunku źródła dźwięku,
- wstrzymuje spontaniczne ruchy rak lub nóg itp.
i są to reakcje powtarzalne,
to można wnioskować, ze słyszy ono nadawane dźwięki. Jeśli takiej reakcji jest brak to
należy jak najszybciej udać się z Dzieckiem na konsultacje do specjalistycznego ośrodka
medycznego.
Starsze dzieci mogą słownie nazwać zwierzątko, którego głos
usłyszały.
Wyniki gry - interpretacja
Zasady zaliczenia gry
Dziecko ze zdrowym słuchem powinno poprawnie wskazać obrazek danego zwierzątka,
kiedy jego głos jest nadawany z zalecanej odległości w cichym pomieszczeniu i powinno
mieć przynajmniej 2 odpowiedzi poprawne dla 3 prezentacji każdego
głosu i dla każdego ucha.
Po poprawnym treningu wstępnym Dziecko powinno prawidłowo rozpoznać wszystkie 3 glosy
każdym uchem z właściwej odległości Jeżeli nie jest w stanie rozpoznać choćby jednego
głosu nawet jednym tylko uchem, wtedy należy się zwrócić o poradę do właściwego ośrodka
medycznego.
Tabela przykładowych wyników
Poniżej podano przykłady oceny rezultatów gry:
OZNACZENIA: V - poprawna reakcja, X - błędna reakcja.
| NUMER |
DATA |
WIEK |
UCHO |
KROWA (niskie tony) |
KOGUT (średnie tony) |
PTASZKI (wysokie tony) |
UWAGI |
| |
|
|
Prawe |
V |
X |
V |
V |
V |
V |
V |
V |
V |
dobre wyniki |
| Lewe |
V |
V |
X |
V |
V |
X |
V |
X |
V |
| NUMER |
DATA |
WIEK |
UCHO |
KROWA (niskie tony) |
KOGUT (średnie tony) |
PTASZKI (wysokie tony) |
UWAGI |
| |
|
|
Prawe |
X |
X |
X |
V |
V |
X |
V |
V |
V |
źle słyszy niskie tony |
| Lewe |
X |
X |
V |
V |
V |
X |
V |
X |
V |
| NUMER |
DATA |
WIEK |
UCHO |
KROWA (niskie tony) |
KOGUT (średnie tony) |
PTASZKI (wysokie tony) |
UWAGI |
| |
|
|
Prawe |
V |
X |
V |
X |
V |
X |
X |
X |
X |
źle słyszy wysokie tony |
| Lewe |
V |
V |
V |
V |
X |
X |
V |
X |
X |
Formularz wyników do ściągnięcia.
Wymiana baterii
W Module Dźwiękowym znajdują się 3 standardowe baterie typu: button Cells LR 44, 1.5V.
Po ich wyczerpaniu do poziomu krytycznego,
sygnalizowanym brakiem nadawania przez moduł jakiegokolwiek dźwięku, należy je wymienić
na nowe.
Aby tego dokonać należy:
- Odkręcić śrubkę w pokrywce pojemnika baterii i wysunąć ją ku dołowi.
- Nowe baterie należy włożyć zgodnie z polaryzacją +/- oznaczoną ma bokach pojemnika
baterii.
- Wsunąć pokrywkę pojemnika i wkręcić śrubkę.
|